CG_2007

Este é um diário de bordo do desenvolvimento da minha tese de graduação no SENAC e, futuramente, o diário de desnvovimento dos meus trabalhos em CG.

domingo, janeiro 21, 2007

Detalhes da escada - Corrimão




Desenvolvimento do corpo da escada




Criou-se um cubo e deformou-se o mesmo para se gerar os demais degraus da escada, suas alturas foram definidas visualmente, visto que o desenho nos proporciona a licença poética para tanto.
Esta é de loge o maior dos desafios, afinal de contas estou acostumado a trabalhar com o sistema CAD e este me dá quatro casas decimais de precisão, abandonar toda esta ortogonalidade e precisão é uma tarefa em tanto...

Escada



Nesta etapa começou-se o desenvolvimento da escada, foco central deste cenário.
Ao fundo da imagem percebe-se a abertua dos poligonos que compunham o fundo da cena, isto se deve ao fato de termos de acrescentar um andar superior na casa, também temos de criar a referência para o desenvolvimento desta escada.
Como "acabamento" posicionamos duas vigas.
O patamar inicial recebeu um acabamento de topo que faz a vez do piso da escada, este é ligeiramente maior do que o espelho, conforme o desenho de referência se apresenta.

Sala com colunas


Neste ponto as colunas já compõem com o ambiente, sentiu-se a necessidade, em função do estilo da casa e de se criar um "arremate" entre os ambientes deste cenário, acrescentou-se então os batentes que aparecem no primeiro plano.
Para a execução dos batentes aproveitou-se as colunas, editou-se os nós e escalonou-se o bloco todo para o ajuste de altura, os detalhes do mesmo foram conseguidos duplicando-se os edeges, escalonando e transladando os mesmo para as posições desejadas.

sexta-feira, janeiro 19, 2007

As demais colunas... - 02


Alguns escalonamentos e rotações foram adicionados para o ajuste fino das formas.

As demais colunas... - 01



Felizmente nesta etapa do processo gastou-se um pouco mais de tempo sobre o comando "Curve deform" e voalá: aplicando-se escalonamentos normal e binormal reduziu-se o trabalho pela metade do tempo.

As demais colunas...



Com um "Duplicate Symmetry" aproveitamos a forma da coluna.... Aí o topo da bendita espanou o parafuso! Cada cubo foi para um lado!
Decidiu-se repetir o processo de deformação do cubo em relação as novas espirais.

Encabeçamento - 01



Aproveitou-se o trabalho no primeiro encabeçamento copiando-se este modelo e aplicando-se rotações e deformações acomodando-se os dois volumes no topo da coluna.
Estes são "filhos" da forma principal.

Encabeçamento



Deformou-se o cubo transladando os edeges, pontos e polygons - COISA DE PRESIDIÁRIO!

Coluna - encabeçamento

Para o encabeçamento da coluna criou-se uma espiral e posiciono-se a mesma de acordo com o desenho.
Os pontos da espiral foram tratados afim de termos uma maior aproximação com a forma desejada.

Criou-se um cubo e deformamos o mesmo em relação à espiral.

Coluna - lançameto e ajustes



Base da coluna - 01

Com o comando "push" preparou-se o formato do polígono para o lançamento da coluna.
Duplicando-se o polígono lançamos a coluna.

Base da coluna



Para a base da coluna utilizou-se box-modeling com "subdivide edges e polygons", os detalhes fora executados duplicando-se os poligonos e, posteriormente escalando os mesmos.





Com o volume trabalhado tendo por base a ilustração, procedemos à abertura das portas.

sala-02



Esta observação pode parecer óbvia: o efeito de perspectiva é adquirido transladando os edges e os pontos para posições mais distantes da câmera.
No caso da linguagem adotada algumas deformações foram aceitas afim de intensificar a cena e os efeitos de profondidade.

Sala de entrada

Para a modelagem da sala seguimos o mesmo passo da modelagem externa, porém logo no iníciio incorremos em um erro que acredito ser comum: Deformou-se o cubo em função do desenho e esta deformação diminuiu o pé direito da casa na medida em que tentava-se dar o efeito de profundidade.
A primeira modelagem foi inteiramente descartada, visto que o personagem deveria subir a escada e ele não poderia passar a idèia que estava ficando cada vez maior....
Procedeu-se, então, um novo bos modeling descartando este tipo de problema.

quarta-feira, janeiro 17, 2007

Composição final da casa


A modelagem do bloco principal da casa segue os mesmos passos apresentados anteriormente no bloco de entrada.
Em todas as etapas do processo a comparação com a ilustração foi o guia principal para o desenvolvimento do modelo.
Para o jardim optou-se por uma liguagem bem simples que não competisse com a casa, objeto principal da composição, desta forma facilitou-se a modelagem do mesmo e este serve como moldura para a composição.
O piso é um gride simples com a deformação controlada pelo deslocamento dos pontos que constituem o mesmo, esta deformação é um fator importante para a composição, evitando-se o plano horizontal criou-se mais dinâmica no quadro.
O céu é uma esfera que receberá a projeção de texturas afim de compor com o resto do conjunto, lembramos que para trabalhar com a parte interna de um primitivo devemos inverter seus polígonos para que os mesmos possam reagir de forma satisfatória aos elementos que serão acrescentados na composição: luzes, reflexos, transparências, shaders, etc...

Cumeeira

A Cumeeira segue o mesmo processo adotado com o telhado, em todos os aspectos.


telhado-03

Para deformarmos os blocos dos telhados subdividimos os edges nos dois sentidos e editamos o posicionamento dos pontos que compõem o bloco.


Feito todas as deformações, conferimos mais uma vez com a ilustração de referência para os acertos finais.